^
Начало
Установить закладку
+ Настройки
14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24
Ширина текста:
50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100%
Шрифт:
Цвет текста:
Установить
Цвет фона:
Установить
Сбросить настройки
Об авторе
Предисловие
Мобильные устройства на наших глазах претерпевают революционные изменения
Чего в наши дни не хватает большинству технических книг?
Что нового в этой книге?
На кого рассчитана эта книга?
Благодарности
От издательства
ГЛАВА 1
Введение
Добро пожаловать в мир разработки мобильного программного обеспечения
Успех определяется несколькими ключевыми факторами
Как читать эту книгу
Способы разработки программ для мобильных устройств
Управляемый код
Резюме
ГЛАВА 2
Характеристики мобильных приложений
Введение
Распространенные схемы использования мобильных устройств
Форм-фактор
Требования надежности
Важные характеристики мобильных приложений
Различия в архитектуре компьютеров
Резюме
ГЛАВА 3
Внутренняя структура .NET Compact Framework
Введение
Как проектировалась .NET Compact Framework
.NET Compact Framework как подмножество платформы для настольных компьютеров
Управляемый код и собственный код
Исполнительный механизм
Библиотеки управляемого кода
Вынесение полезной отладочной и проектной информации в необязательные компоненты
Средства подключения к базам данных SQL СЕ/SQL
Элементы, отсутствующие в первой версии .NET Compact Framework
Как запускается и выполняется код
Управление памятью и сборка мусора
Резюме
ГЛАВА 4
Как добиться успеха при разработке мобильных приложений
Введение
Трудности постоянного и временного характера, с которыми приходится сталкиваться при разработке программного обеспечения
Разработка программ является итеративным процессом, который, тем не менее, также должен подчиняться определенным правилам
Детали ничего не стоят, если общая картина неверна
Решайте задачи в определенной очередности; не бойтесь при необходимости возвращаться назад
Резюме
ГЛАВА 5
Наш друг конечный автомат
Введение
Что такое конечный автомат?
Явно и неявно определенные конечные автоматы
Сколько конечных автоматов должно быть в приложении?
Резюме
ГЛАВА 6
Шаг 0: прежде чем приступать к работе, определите сферу применения приложения
Введение
Независимое приложение или часть большой системы?
Не пытайтесь просто переносить на устройства приложения, рассчитанные на настольные компьютеры! Мыслите категориями устройств!
Шаги по определению сферы применения мобильного приложения
ГЛАВА 7
Шаг 1: начинайте с анализа проблем производительности и никогда не упускайте их из виду
Введение
Важность планомерного подхода
Определение задач, решение которых необходимо для достижения высокой производительности
Накладные расходы по обработке исключений
Резюме
ГЛАВА 8
Производительность и управление памятью
Определение модели памяти для приложения
Управление памятью на макроскопическом "уровне приложения"
Управление памятью на микроскопическом "уровне алгоритма"
Уделяйте особое внимание тому, как используются строки в ваших алгоритмах
Резюме
ГЛАВА 9
Производительность и многопоточное выполнение
Введение: когда и как следует использовать многопоточное выполнение
Многозадачность и многопоточность в современных операционных системах
В каких случаях следует использовать фоновые потоки
Рекомендации по использованию потоков в мобильных приложениях
Пример использования фонового потока для выполнения отдельной задачи
Потоки и пользовательский интерфейс
Резюме
ГЛАВА 10
Производительность и XML
Введение: работа с XML
XML или не XML?
Сравнение XML с другими текстовыми форматами
Различные способы работы с XML
Простой пример, иллюстрирующий применение модели XML DOM и однонаправленного чтения-записи XML-документов
Повышение производительности приложения перекладыванием работы на другие программы
Резюме
ГЛАВА 11
Производительность графического кода и пользовательского интерфейса
Введение
Стратегии проектирования высокопроизводительных пользовательских интерфейсов
Выбор подходящих форматов и размеров растровых изображений
Стратегии проектирования высокопроизводительного графического кода
Резюме
ГЛАВА 12
Производительность: подведение итогов
Итоговые замечания по поводу производительности
Производительность и управление памятью
Производительность и многопоточное выполнение
Производительность и уровни абстракции API-интерфейсов
Связь производительности с организацией пользовательского интерфейса и работы с графикой
Старайтесь постоянно информировать пользователя о ходе выполнения приложения
Заключительные замечания и рекомендации
ГЛАВА 13
Шаг 2: проектирование подходящего пользовательского интерфейса
Мыслите категориями устройств!
Проектируйте код пользовательского интерфейса мобильного приложения таким образом, чтобы его можно было легко тестировать и модифицировать
Разработка улучшенных пользовательских интерфейсов средствами .NET Compact Framework
Резюме
ГЛАВА 14
Шаг 3: разработка подходящей модели данных
Введение в модели доступа к данным, используемые в мобильных приложениях
Выбор подходящих абстракций для хранения данных в памяти
Выбор подходящей модели данных, требующих долговременного хранения
Специфика .NET Compact Framework: ADO.NET
Отслеживание изменения данных
Резюме
ГЛАВА 15
Шаг 4: выбор подходящей коммуникационной модели
Введение в технологии связи с помощью мобильных приложений
Написание кодов программ для работы с мобильными сетями
Передача данных и выбор сети
Принудительная перекачка информации на устройства
Web-службы
Резюме
ГЛАВА 16
Шаг 5: упаковка и развертывание мобильного приложения
Введение
Нуждается ли ваше мобильное приложение в цифровой подписи?
Инсталляция сред выполнения и других необходимых компонентов
Динамическая установка компонентов, необходимых приложению
Возможные варианты упаковки и установки
Резюме
ГЛАВА 17
Послесловие
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Дополнительные ресурсы по .NET Compact Framework
Сетевые ресурсы
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Примеры программ на языке Visual Basic .NET
Почему именно VB.NET и С#?
Примеры к главе 5 (конечные автоматы)
Примеры к главе 7 (производительность: введение)
Примеры к главе 8 (производительность и память)
Примеры к главе 9 (производительность и многопоточное выполнение)
Примеры к главе 10 (производительность и XML)
Примеры к главе 11 (производительность и графика)
Примеры к главе 13 (проектирование пользовательского интерфейса)
Примеры к главе 14 (данные)
Примеры к главе 15 (передача данных)